Bei allen Varianten, bei denen man in Teams spielt, kann man erlauben, das ein Kartenpool aus allen Programmierkarten eines Teams gebildet wird, aus dem dann jeder Roboter programmiert wird. Dazu wird ermittelt, wieviel Programmierkarten jeder Roboter normalerweise für sich selbst bekommen würde, diese werden dann zusammenaddiert und als ein großer Kartenhaufen an die jeweilige Mannschaft ausgeteilt. Natürlich darf ein beschädigter Roboter, der bereits soviel Schaden erlitten hat, das er nicht mehr genug Karten bekommen würde, um alle Fünf Programmschritte ausführen zu können auch mit dieser Option nicht mehr Schritte programmieren. Um den Effekt dieser Modifikation etwas abzuschwächen, kann auch geregelt werden, das die Mitglieder eines Teams untereinander Karten tauschen dürfen, aber nur 1 zu 1, d.h. für jede erhaltene Karte, die ein Spieler von einem anderen erhält, muss dieser auch eine Karte von sich an den anderen Spieler abgeben. Zurück zur Übersicht
Für die Programmierung eines Zuges steht nur eine bestimmte Zeit zur Verfügung. Dies sollte etwas von den verwendeten Boards abhängig gemacht werden, wenn man auf einfachen Boards spielt kann man das Limit bei einer Minute setzen, bei schweren Kursen vielleicht bei eineinhalb oder zwei Minuten. Zum Messen benutzt man am besten eine Sanduhr. Wenn die Zeit abgelaufen ist, müssen alle 5 Schritte programmiert sein, ansonsten erhält man für jede nicht programmierte Karte einen Schadenspunkt. Wahlweise kann man sich auch darauf einigen, die noch verbleibenden freien Programmierplätze durch zufällige Karten vom Kartenstapel oder aus der Kartenhand des Spielers aufzufüllen. Zurück zur Übersicht
Für die Programmierung aller Züge des Spiels steht nur eine festgelegte Zeit zur Verfügung. Die erlaubte Zeit muss stark nach Anzahl und Schwierigkeit der verwendeten Boards und Checkpoints variiert werden und es dürfte einige Erfahrung erfordern die benötigte Gesamtprogrammierzeit abzuschätzen. Jeder Spieler muss für sich selbst die verbrauchte Zeit messen, was Ehrlichkeit vorraussetzt. Die Uhr soll gestartet werden, wenn man die Karten aufhebt und sie wird gestoppt, wenn man seine restlichen Programmierkarten auf den Ablagestapel legt. Wenn sich jemand findet, der nicht am Spiel teilnehmen möchte, kann er/sie auch als Zeitnehmer fungieren, der für alle die Zeiten misst und aufschreibt. Wenn die Zeit eines Spielers abgelaufen ist, kann er ausscheiden, oder das Spiel nocheinmal ganz von vorne beginnen (im späteren Spielverlauf ziemlich aussichtslos). Läuft die Zeit bei allen aus, bevor der letzte Checkpoint erreicht worden ist, so gewinnt, wer am weitesten gekommen ist (die meisten Checkpoints erreicht hat, oder noch die geringste Entfernung zum nächsten Checkpoint zurückzulegen hat (kann man Luftlinie mit Lineal messen)). Zurück zur Übersicht
Wer in einem normalen Spiel eine Optionskarte zieht, muss den Text laut vorlesen und sie für alle sichtbar vor sich hinlegen. Genau dies wird bei dieser Variante nicht gemacht, jeder legt die Optionskarten umgedreht (also verdeckt) vor sich ab, bis er sie einsetzt, dann muss er sie kurz aufdecken und kann sie danach wieder verdeckt hinlegen, damit sie wieder in Vergessenheit gerät. Zurück zur Übersicht
Wird eine Optionskarte gezogen, so legt der Spieler die entsprechende Karte normalerweise vor sich hin, so dass kein anderer Spieler die gleiche Optionskarte mehr ziehen kann. Spielt man mit mehrfachen Optionen, so wird die Karte nur gezeigt und man notiert sich auf einem Blatt, dass man die jeweilige Option eingebaut hat. Danach wird die Karte zurück in den Stapel gepackt, der dann durchgemischt wird, so dass auch andere Spieler die gleiche Option erhalten können. Zieht ein Spieler eine Option zum zweiten Mal, wird sie nicht eingebaut und er darf eine weitere Karte ziehen. Ausnahmen kann man bei Karten machen, bei denen ein mehrfacher Einbau Sinn macht, z.B.:
eine weitere Schutzhaut (Ablative Coat) über der ersten
Duplikat de Luxe (Superior Archive Copy)
Schwungrad (Flywheel)
Zusätzlicher Speicherplatz (Extra Memory)
Turbo-Blaster (Mini Howitzer)(mehr Munition)
Befehl in Reserve (Conditional)
Wenn man auf ein wildes Spiel aus ist, kann man natürlich auch die anderen Optionen entsprechend verbessern (der Effekt dürfte bei den meisten klar sein):
Superbremsen: Man kann auch 2-Vorwärts Karten auf wahlweise 1-Vorwärts oder Null herunterbremsen, sowie mit 1-Rückwärts ebenfalls stehenbleiben.
Fünfter Gang: Man kann wahlweise statt 3-Vorwärts auch 4- oder 5-Vorwärts fahren.
zweiter Schutzschirm: Lässt sich unabhängig vom ersten Steuern (kann eine zweite Seite beschützen oder auf einer Seite gegen 2 Schadenspunkte).
Super-Rückwärtsbeschleunigung: Man kann außer 2-Rückwärts aus 3-Rückwärts fahren.
Dreifachlaser: Verursacht 3 Punkte Schaden.
Super-Traktorstrahl: Man kann 1 Roboter 1 oder 2 Felder zu sich ziehen.
Widerhaken-Rammbock: Verursacht 2 Schaden.
Super-Hochleistungslaser: Schießt durch 2 Wände und 2 Roboter
Super-Hochdruckstrahl: Schiebt 1 oder 2 Felder.
Doppelhecklaser: Verursacht 2 Schaden nach hinten.
Dauer-Zufallsgenerator: Ersetzt die nächsten 2 Schritte.
Power-Turbo-Blaster: Hat 10 Schuss und man kann wahlweise 1 Schaden verursachen/1 Feld schieben oder 2 Schaden verursachen/2 Felder schieben (kostet dann auch 2 Schuß)
Normalerweise muss man am Ende des fünften Programmschrittes (also am Ende der Runde) auf einem Checkpoint stehen, damit dieser als erreicht gilt. Diese Regel kann man auch weg lassen, man muss dann nur noch ein mal über den Checkpoint gelaufen sein, um ihn als erreicht zu markieren. Als Reparaturfeld zählt er dann natürlich nicht, sondern nur dann, wenn man wie gewohnt am Ende der Runde auf ihm steht (wie jedes andere Reparaturfeld auch). Trotzdem legt man seine Sicherheitskopie auf dem Punkt ab. Zurück zur Übersicht
Die Fabrikelemente, die auf dem Feld des Checkpoints sind, werden behandelt, als seien sie nicht existent (vor allem wichtig bei angrenzenden Wänden). Man kann also auch Checkpoints auf Gruben oder über Flammenwerfer, Schieber, etc legen. Der Wegfall von Wänden kann den Zugang zu den Checkpoints einfacher machen, ansonsten aber eine in meinen Augen ziemlich nutzlose Spielvariante, die hier nur der Vollständigkeit halber aufgeführt ist. Zurück zur Übersicht
Bei einem Standardspiel passiert es öfter, dass sie ein Roboter vorne absetzen kann während der Rest sich hinten gegenseitig behindert. Dieser eine Roboter kann dann vom Rest oft nicht mehr abgefangen werden, da er allein und unbehindert seine Bahn zieht. Um diesen Missstand zu beseitigen, gibt es einen Vorschlag, den Sieger nach Punkten zu ermitteln. Jeder Spieler erhält danach für jeden Punkt Schaden, den er verursacht, einen Punkt, für jeden Kill drei Punkte und für das Erreichen der Checkpoints eine Anzahl Punkte in Höhe der Spieleranzahl minus der Spieler, die vor ihm schon an dem Checkpoint waren (Bei 6 Mitspielern erhält der erste, der einen Checkpoint erreicht also 6 Punkte, der nächste 5, dann 4, und so weiter).
Bei einem Testspiel zeigte sich allerdings, dass keiner mehr versuchte, die Checkpoints zu erreichen, da sich durch ständiges Beharken der Gegner weit mehr Punkte in geringerer Zeit erreichen ließen. Weiteres Testen der optimalen Punkteverteilung ist wohl erforderlich, momentan denke ich, es sollte für einen erreichten Checkpoint zwei Punkte mehr geben und/oder man sollte die Checkpunkte nicht so weit voneinander weg legen, ein weiterer ganz wichtiger Faktor. Vielleicht ist es auch eine Möglichkeit, das Erreichen eines Checkpoints mit anderen Anreizen zu fördern, z.B. der Regelung, dass man auf einem Checkpoint auch Optionskarten bekommt.
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