Spielhinweise und Taktik-Tipps
Da bei Roborally die Programmierkarten zufällig verteilt werden, ist es natürlich schwierig, bestimmte Taktiken zu verfolgen, da man ja nicht weiß, welche Karten einem als nächstes zur Verfügung stehen, aber ein paar Sachen haben sich nach mittlerweile doch einem Haufen Spielrunden herauskristallisiert, die vielleicht Spielern mit noch nicht ganz so viel Erfahrung weiterhelfen können. Natürlich setzen alle diese taktischen Überlegungen voraus, dass man über die entsprechenden Karten verfügt - und wie jeder weiß, der schon ein paar mal gespielt hat, ist das gar nicht so einfach, wie es sich anhört. Oft wird man froh sein, überhaupt das angestrebte Feld erreichen zu können, egal wie. Aber wenn man kann, sollte man diese Tipps berücksichtigen.
Die Programmierkarten
Es gibt 84 Programmierkarten mit Programmnummern zwischen 010 und 840 (in Zehner-Schritten). Die Programmnummern legen fest, wie schnell eine Karte ausgeführt wird, je höher die Zahl, desto früher in einem Programmschritt wird der Befehl auf der Karte ausgeführt.
Die Karten und Programmnummern verteilen sich folgendermaßen:
- 6 Karten "Drei Felder vorwärts" mit Programmnummern zwischen 790 und 840.
- 12 Karten "Zwei Felder vorwärts" mit Programmnummern zwischen 670 und 780.
- 18 Karten "Ein Feld vorwärts" mit Programmnummern zwischen 490 und 660.
- 6 Karten "Ein Feld rückwärts" mit Programmnummern zwischen 430 und 480.
- 18 Karten "Drehung 90° nach Rechts" mit Programmnummern zwischen 080 und 420 (in Zwanziger-Schritten).
- 18 Karten "Drehung 90° nach Links" mit Programmnummern zwischen 070 und 410 (in Zwanziger-Schritten).
- 6 Karten "Drehung um 180°" mit Programmnummern zwischen 010 und 060.
Man sollte sich merken, dass die Vorwärtskarten immer die schnellsten Karten sind und das es keine Überschneidungen gibt, also dass man z.B. nie mit einer Ein-Feld-Vorwärts-Karte schneller sein kann als mit einer Zwei- oder Drei-Felder-Vorwärts-Karte. Außerdem mag es manchmal noch hilfreich sein, zu wissen, ob die eigenen Karten eher schneller oder langsamer als vergleichbare Karten sind. Darauf komme ich aber noch einmal bei späteren Punkten zurück.
Ob die Rechts- oder Links-Drehungen schneller sind als die 180°-Grad Drehungen ist völlig belanglos, wenn sich zwei Roboter drehen, ist es völlig unwichtig, wann dies geschieht, aus einer langsamen oder schnellen Dreh-Karte entsteht weder Vor- noch Nachteil. Wer will, kann gerne zur Kenntnis nehmen, das man schneller nach Rechts als nach Links drehen kann.
Die erste Runde
Die englischen Original-Regeln sehen vor, dass alle Roboter die erste Runde eines Spiels als "virtuelle Roboter" durchlaufen, die miteinander nicht interagieren. Damit ist es möglich, dass mehrere Roboter die gleichen Plätze auf dem Board belegen können und es zu keinem Durcheinander kommt, weil alle in die gleiche Richtung loslaufen und sich gegenseitig schieben und mit ihren Lasern beschädigen. - Wie langweilig.
Dieser Teil der Regeln fehlt zum Glück in der deutschen Anleitung komplett.
Wie spielen es so, dass alle Roboter von Anfang an voll real sind und sich natürlich gegenseitig behindern und schieben. Dieses große Chaos am Anfang muss man locker nehmen, ab der zweiten Runde kann man dann richtig spielen. Man kann allerdings schon in der ersten Runde etwas dafür tun, damit das eigene Programm so ausgeführt wird, wie man möchte. Sehr sinnvoll ist es, vor allem bei mehr als vier Spielern, das Feld bewusst so zu legen, dass man in vier Richtungen von dem Feld herunter laufen kann. Dies entzerrt das Ganze schon deutlich.
Weiterhin sollte man auch bedenken, das es meistens eine oder zwei Richtungen gibt, in die man besonders vorteilhaft starten kann. Diese Richtungen werden vermutlich auch von mehr Mitspielern bevorzugt werden. Ein Start in diese Richtungen ist also mit einem höheren Risiko verbunden.
Wer früher vom Startfeld losläuft, kann von mehr anderen Robotern beeinflusst werden. Eine der sichersten Taktiken ist daher, als erste Karte eine möglichst langsame Karte zu spielen. Da man sich mit der ersten Karte vom Feld herunterbewegen muss, fallen sämtliche gelben Karten aus, die langsamsten Karten zum Starten sind also die Rückwärtskarten. Oft ist es eine gute Idee, wenn es eine vorteilhafte Startrichtung gibt, dass man zwar in diese Richtung blickt, wenn man startet, aber erst einmal rückwärts vom Startfeld herunterläuft, seinem Vordermann erst mal gediegen in den Rücken feuert, um sich dann in der zweiten Runde erst nach vorne in Bewegung zu setzen.
Als eine der sichersten Startkarten gilt somit die schnellste Rückwärtskarte (Programmnummer 480). Damit kann man als erster das Feld in eine Richtung verlassen, die vielleicht nicht von so vielen Spielern gewählt wird, und blickt (und feuert) trotzdem in seine Wunschrichtung. Hat noch eine zweite Person die glorreiche Idee, rückwärts loszulaufen, wird man zwar von ihr geschoben, aber man schießt auf sie und wird von ihr nicht getroffen. Sind Spieler vorwärts in der gleichen Richtung unterwegs, steht man Rücken an Rücken und bekommt auch keinen Schaden. Hat man keine langsame Rückwärtskarte, so lässt sich auch gut eine langsame Eins-Vorwärts-Karte einsetzen (optimal wäre die Programmnummer 490), um als letzter in seine Wunschrichtung zu starten. Man bekommt vielleicht einen Schaden von einem Roboter hinter dem eigenen, aber man wird nicht sofort geschoben und die Chancen auf eine gute erste Runde steigen beträchtlich.
Als optimale Karte für den zweiten Programmschritt wäre dann eine schnelle (3 Felder) vorwärts-Karte zu wählen, um das Programm der vor einem laufenden Roboter ordentlich durcheinander zu wirbeln.
Eine große Kunst ist es, seinen Roboter so zu programmieren, dass man in zwei verschiedenen Richtungen starten kann, ohne sich gleich völlig zu verrennen. Lassen die eigenen Programmkarten und der Ort des Startfeldes dies zu, so sollte man eine mittelschnelle Startkarte wählen (z.B. Eins vorwärts). So kann man beobachten, was wenigstens ein Teil der anderen Spieler programmiert hat und auf ungünstige Entwicklungen reagieren.
Einen Wegpunkt erreichen
Um einen Wegpunkt als erreicht zu markieren, ist es erforderlich, am Ende des fünften Programmschrittes auf dem Marker zu stehen. Hier gilt die einleuchtende Regel, möglichst spät erst auf dem Feld zu stehen zu kommen. Erreicht man das Feld schon im dritten Programmschritt und dreht dann z.B. einmal nach rechts und wieder zurück nach links, so haben Gegenspieler lange Zeit, den Roboter herunterzuschieben. Eine bessere Entscheidung ist es, vor dem Feld nach rechts und links zu schwenken und das Feld erst im fünften Programmschritt zu betreten. Damit möglichst wenige Mitspieler noch nach dem eigenen Zug agieren können, wählt man eine möglichst langsame Karte aus, um das Feld zu betreten.
Optionskarten
Optionskarten erscheinen auf den ersten Blick sehr verlockend zu sein, man kann sich schließlich einige handfeste Vorteile damit sichern. Allerdings erfordert das erreichen eines Doppelschlüssel-Feldes meistens einen kleinen Umweg oder zumindest einige verworfene Züge (in denen man sich z.B. auf dem Feld dreht, damit man nach dem fünften Programmschritt darauf steht). Ist es nur das Ziel, möglichst schnell den Parcours zu absolvieren, so ist man meist besser bedient, wenn man einfach nur möglichst schnell von einem Punkt zum nächsten läuft. Die meisten Optionskarten sind ohnehin nur mäßig nützlich, wenn es darum geht, schneller vorwärts zu kommen und einen großen Teil der Optionen wird man im weiteren Verlauf des Spiels nur etwa 1-4 mal einsetzen und dann auch nur, um einen marginalen Vorteil zu erzielen (meistens setzt man sie ein, weil man sie halt hat und benutzen will, nicht, weil es wirklich nötig ist). Daher ist meistens davon abzuraten, für Optionskarten Umwege in Kauf zu nehmen, aber das hängt natürlich sehr stark davon ab, wie die Felder auf dem Weg liegen.
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